Como Jugar


INTRODUCCIÓN

Muchas son las dudas que nos asaltan una vez tomamos los mandos de nuestro equipo. Ser manager no es una tarea fácil, por lo tanto, ser el mejor sólo estará al alcance de los más pacientes.

La economía, el desarrollo de nuestras piezas y los fichajes serán parte de las tareas que tendremos que cuidar de forma razonada y equilibrada.
Precisamente eso, el equilibrio, es lo que deberemos buscar a la hora de formar un equipo ganador, por eso, y para ello, esta guía nos ayudará a comprender los entresijos de este mundo.

La competencia es férrea por lo que los resultados se harán esperar… persevera y triunfarás.

PASO A PASO

INICIO

1- VISTA GENERAL

Es la primera pantalla que nos encontramos cuando tomamos los mandos de nuestro equipo. Dividida en cuatro apartados, se nos informa de los datos de nuestro equipo así como de la posición que ocupa en la clasificación global.

Desde este apartado, tendremos acceso a nuestros mensajes. Cada vez que recibamos uno, nos saldrá su aviso correspondiente. Simplemente clicaremos encima de él y podremos leer el texto al completo.

Finalmente, el Equipo de Top Racers, utilizará la parte inferior derecha para avisar a todos los managers de las nuevas incidencias que transcurran a lo largo de las semanas.

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2- COMUNICACIONES

Como buen manager, tendremos que estar al tanto de la correspondencia que llegue a nuestro despacho, para eso, contamos con este apartado.
Podremos recibir mensajes de distinta índole. La adquisición de piezas, el fichaje de empleados u ofertas de patrocinio serán comunes en esta pantalla, sin olvidar los avisos por rescisión de contratos de patrocinadores o jubilación de empleados.

A su vez, las comunicaciones se dividen en tres:
– Comunicados de la escudería: Mensajes referentes exclusivamente a nuestro equipo.
– Comunicados de la liga: Mensajes que hacen referencia a otros equipos y managers.
– Comunicaciones privadas: Mensajes internos de uso personal entre managers.

Cuando queramos leer el cuerpo del mensaje, basta con hacer clic sobre el que queramos y al instante nos aparecerá en la parte inferior (“panel de lectura”).
También podremos marcar las casillas en blanco que aparecen junto a los mensajes para hacer una de las tres acciones que vienen implementadas en los tres botones superiores: “borrar seleccionados”, “marcar como leídos”, “borrar todos”.

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3- DATOS PERSONALES

Dividida en cuatro secciones, esta pantalla será utilizada para modificar nuestros datos en el juego, definir nuestro idioma predeterminado y ver el “paquete Top Racers” que tenemos contratado.

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4- BUSCAR

En nuestro día a día en Top Racers, y como aspirante a liderar el campeonato, un manager tiene que estar al tanto de todos los equipos rivales que pueden hacerle sombra, para eso tenemos este apartado.

La idea de búsqueda es meramente informativa, aunque hay un cierto toque expiatorio que le otorga un puntito de atractivo.

Como podemos ver, hay cinco parámetros a rellenar. Si bien es cierto que no hace falta completarlos todos, sí veremos que cuantos más concretemos, más fiel será la búsqueda.
Una vez fijados estos parámetros, clicamos sobre el botón “buscar” y los resultados los veremos en el margen derecho. Posteriormente y clicando sobre el equipo que nos interese, aparecerá la página de contacto de nuestro rival.

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ESCUDERÍA

1- MI EQUIPO

En esta sección nos encontramos con la visión global de lo que tenemos entre manos: nuestro equipo.

A la izquierda, reluciente, brilla nuestro escudo, que a su vez, es guarda y custodio de nuestro bólido, a la derecha. Llama poderosamente la atención las dos estrellas que se sitúan junto al nombre del equipo y la mencionada insignia; se utilizan en caso de poseer una “cuenta profesional” para editar el escudo y cambiar el nombre predefinido del equipo por uno que nos guste más.

La zona inferior está dividida a su vez en tres secciones:
– Plantilla: Para ver de un plumazo todos los empleados con los que contamos y las medias de sus edades y sueldos.
– Inscrito en competiciones: Nos muestra la liga y la división actuales así como una “liga privada”. (NOTA: A día 22 de Octubre de 2008, las ligas privadas no se encuentran activas).
– Logros: Aquí veremos nuestro palmarés. (NOTA: Es posible que cuando coges los mandos de un equipo tenga logros conseguidos, se debe a la reorganización que hace el sistema cuando ese equipo es soltado por otro manager).

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2- ECONOMÍA

En esta vida todo, o casi todo, cuesta dinero y liderar un equipo de Fórmula 1 conlleva muchos gastos. Para que todas nuestras cuentas estén claras tenemos esta pantalla; ideal para que nuestra economía no caiga en picado.

– Balance actual: Aquí vemos el dinero con el que comenzamos la semana (tras la actualización), y debajo, el resto en caso de hacer fichajes o alguna compra de piezas.
– Gráfica: Un claro esquema de los beneficios y los gastos que vamos teniendo durante las semanas. En verde aparece el dinero que entra a nuestras arcas; en rojo, el dinero que utilizamos; por último, vemos una franja azul, este es el balance que nos indica el dinero con el que contamos.
– Detalles del balance semanal: Dividido a su vez en ingresos y gastos.

Ingresos
Premios: Aquí se muestra el dinero que recibimos por disputar un GP; la cifra dependerá de nuestra posición en parrilla y la división en la que estemos.
Ventas y Traspasos: El dinero que ingresamos por traspaso de empleados o por vender piezas.
Patrocinadores: Aquí, nuestro patrocinador/es nos ofrece un fijo semanal y un variable por puesto en carrera. La cantidad y las ofertas de los patrocinios dependerán de la división en la que nos encontremos.
Total: La suma de todo

Gastos
Campeonato: El coste de nuestros vehículos se descuenta en este apartado, el cual, variará dependiendo del coste de nuestras especificaciones en uso.
Investigación y desarrollo: Aquí se verá reflejado el incremento por las horas extras de nuestros ingenieros.
Salarios: El total de la suma de nuestros pilotos, ingenieros y mecánicos.
Contratos: En caso de hacer algún fichaje o compra de pieza, el dinero pagado se verá aquí.
Total: La suma de todo.

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3- PATROCINADORES

Una buena forma de ingresar dinero extra son los patrocinios de las diferentes marcas que se acercan a nuestro despacho.

Patrocinadores de pilotos, del equipo, de neumáticos y de alerones son los cuatro tipos de contratos comerciales que podremos firmar.
Tras la actualización semanal, recibiremos los mensajes con las ofertas realizadas. Dependiendo de la división en la que nos encontremos, la cuantía a percibir será una u otra.

Los contratos nos van a reportar un dinero fijo semanal y un variable que dependerá de la posición en carrera de nuestros coches. El variable lo recibiremos al terminar la carrera y el fijo semanal tras la actualización.
Veremos la duración del contrato y podremos rescindirlo cuando queramos, eso sí, habrá que pagar el correspondiente porcentaje por la ruptura con la firma. Al clicar en “rescindir” podremos ver a cuánto asciende esta penalización y valorar, posteriormente, si nos interesa el cese de negociaciones.

En la parte superior derecha, nos aparecerán las ofertas nuevas. Una vez la seleccionemos, las características las podremos estudiar en la parte inferior.

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4- CONTACTO

La página que nos encontramos ahora contiene información relevante a nuestro equipo. Es idéntica a la que veremos tras hacer una búsqueda de otras escuderías.

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COMPETICIÓN

1- LIGA

Pero en Top Racer no todo es trabajo de despacho, también hay que ponerse el mono y trabajar sobre la pista. Es a partir de esta pantalla donde desarrollaremos toda la estrategia que nos llevará a lo más alto del cajón o al olvido del último puesto.

Vemos que este apartado está dividido en dos secciones:
En la parte izquierda tenemos la clasificación de nuestra liga. Mediante las diferentes pestañas podremos ver la clasificación de constructores y la de pilotos.
Si nos fijamos un poquito, en la parte de abajo podremos ver lo mencionado anteriormente, pero esta vez de otras ligas y divisiones.

La sección de la derecha es más compleja y en ella veremos, en primer lugar y arriba, los GPs que se han disputado ya; en el medio, las distintas tandas del Gran Premio (cuatro tandas de entrenamientos, clasificación y carrera); y en la parte inferior, los GPs que están por celebrarse.

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SETUP (reglar nuestro coche)

Este es un apartado complicado en un principio pero con el que te familiarizarás en unas cuantas carreras. Simplemente, aprende a caminar antes de correr.

Para poder hacer frente a los demás managers, tendremos que afinar nuestros reglajes al límite. La variedad de los circuitos y sus configuraciones nos hará estrujarnos el cerebro para hallar la manera de ser, no sólo los más veloces, sino también, los más contantes.

Muchas son las preguntas a este respecto que formulan los managers, pero lo cierto es que cada coche necesita, por lo diferente de sus piezas, encontrar sus propios reglajes. Reglajes que dependerán, claro está, de lo buenas que sean nuestras especificaciones.
Nos tiene que quedar claro, pues, que no hay una regla estricta que dictamine el setup ganador, puesto que entran en juego más factores, como por ejemplo, las entradas y los tiempos en los pits. Por lo tanto, la experiencia será un grado, y sólo si eres paciente y observador, sacarás partido de cualquier situación.

Como decíamos, no hay una configuración “ideal”, pero sí que podemos tomar como referencia ciertos datos que nos ayudarán a comprender y estudiar nuestros reglajes.
Estos datos los plasma de una manera fidedigna el manager Eimen, a cuyo hilo enlazo esta parte de mi guía.

Guía de Eimen

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La única diferencia entre los entrenos, la clasificación y la carrera, aparte de en las vueltas, surge ante la necesidad de configurar paradas en boxes durante la disputa del GP.
Para calibrar los litros de combustible que queremos que nuestros coches reposten, vamos a la pestaña “estrategia”, situada en la parte superior.
Simplemente colocando el puntero del ratón en cada casilla y subiendo o bajando con las teclas de dirección del teclado y/o clicando en las flechitas situadas a la derecha, configuraremos los litros de cada parada. Posteriormente, guardaremos.

Consideraciones:
– Si nuestro coche entra a repostar 90 litros cuando le quedan 10 litros en el depósito, el coche saldrá con 90 litros, en ningún caso con 100 litros.
– Si por algún casual, tu estrategia falla y tienes que entrar una vez más a repostar, tus mecánicos meterán la misma cantidad que en tu primer pit.

2- CLASIFICACIÓN

Aquí veremos nuestra posición y los puntos en la clasificación mundial.

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3- ESTADÍSTICA

Sólo visible con el “paquete profesional”.

PLANTILLA

1- PILOTOS

Nos encontramos ante nuestras estrellas. Los hombres y/o mujeres mediáticos/as del equipo. Ellos son los encargados de culminar todo el trabajo realizado en los centros de trabajo del equipo. Con sus manos, su cabeza y su corazón llevarán todo el desarrollo de nuestros bólidos a lo más alto del pódium.

Simplemente seleccionaremos el piloto que queramos (empezamos el juego con dos pilotos), y veremos, cómo a nuestra derecha, se desplegarán toda su ficha:
La edad, el salario que percibe, sus estadísticas y los resultados en la temporada se muestran claros y concisos, así como una serie de características en forma de barritas verdes:
Agresividad, experiencia, moral, concentración, forma y técnica. Todas y cada una de las características son importantes, aunque alguna prevalece sobre las demás lo cierto es que hay que buscar la compensación entre ellas.

– Agresividad: Hará que tu piloto no se achique a la hora de apurar la frenada; dará todo lo que tenga para adelantar a sus rivales.
– Experiencia: La experiencia es una virtud y en este caso no es una excepción. Tomar decisiones en cuestión de milésimas de segundo lo hacen unos pocos, pero además, acertar… sólo lo hace la élite.
– Moral: Cuando la alegría y el buen hacer se suman con las victorias en el box no hay día malo. Ya puede llover a raudales que tu piloto saldrá motivado para ganar.
– Concentración: Estar atentos al semáforo de salida, pero también al del pit es fundamental para que no te penalicen. Una buena concentración hará que tu piloto tape todos los agujeros y sea un hueso duro de roer.
– Forma: Inevitablemente, para conducir estos coches y aguantar las envestidas de las famosas fuerzas G, tu piloto ha de estar muy bien físicamente, es fundamental para no desfallecer en un GP.
– Técnica: Sólo unos pocos serán los que lleguen a lo más alto. Adelantamientos imposibles, remontadas memorables, apurar la frenada hasta parecer un loco sólo lo harán los mejor preparados técnicamente.

Edad de jubilación: Entre 35 y 40 años.

(NOTA: Si quieres saber el valor numérico del porcentaje, simplemente selecciona con el puntero del ratón estas características y pégalo en un “documento de texto”)

Desde esta pantalla, podrás adjudicar a cada piloto con su coche y dorsal, para ello, desasigna apretando el botón correspondiente, utiliza las flechitas amarillas para elegir a tu piloto y esta vez, mediante el botón anterior, asigna tu bólido a tu estrella.

Como empleados que son, también podrás despedir y transferir a tus pilotos utilizando los botones correspondientes.

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2- INGENIEROS

Los empleados que evolucionarán nuestras especificaciones y harán que nuestro coche pase a formar parte de la élite automovilística. Grandes genios que se esconden en los centros de alto rendimiento de nuestros equipos. Serán difíciles de localizar pero te reportarán grandes beneficios técnicos con el descubrimiento de nuevos prototipos de piezas.

Al principio sólo contamos con dos ingenieros. Seleccionaremos uno y se desplegarán sus características a la derecha. Al igual que en el apartado “pilotos”, sus valores vienen dados por barritas verdes. (NOTA: Si quieres saber el valor numérico del porcentaje, simplemente selecciona con el puntero del ratón estas características y pégalo en un “documento de texto”)
Estos son los campos en los que trabajan estos hombres y mujeres:

– Aerodinámica: Expertos en el modelado de chasis y alerones. Llevarán al extremo las piezas en el túnel de viento.
– Motor: ¿Cómo conseguir las máximas rpm con un buen par y un consumo reducido? Ellos tendrán la respuesta.
– Productividad: La eficiencia a la hora de trabajar hará que tus piezas mejoren antes.
– Frenos: Ir a 300 km/h hará que necesites unos buenos discos de carbono, ellos te proporcionarán los mejores.
– Caja de cambios: Conseguir un cambio rápido y la menor pérdida de potencia entre marchas es prioridad en este campo.
– Suspensión: Ir pegado al asfalto no es sólo cuestión de aerodinámica; la adherencia hará que tus ruedas no pierdan tracción.

Edad de jubilación: 65 años.

Estos empleados se usan para otro de los apartados importantes del juego, así que, esto habrá que tenerlo en cuenta cuando lleguemos al I+D.
Cada ingeniero puede trabajar en una especificación durante 40 horas a la semana, aunque si lo que quieres es aprovecharte de su vida social, siempre podrás aumentar este tiempo con las horas extras y poder llegar hasta las 80 horas, eso sí, con el consiguiente gasto económico (las horas extras se pagan como las normales).

Puedes despedir y transferir a tus ingenieros utilizando los botones correspondientes.

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3- MECÁNICOS

Las carreras sin ellos no podrían ser viables para los pilotos y los coches. Cambiar ruedas, llenar los depósitos y reglar los alerones son parte de su estresante puesto de trabajo. Su rapidez en los pits es pieza clave para bordar las estrategias de equipo pactadas e improvisadas.

Empezaremos con dos empleados de este tipo en plantilla pero pronto descubriremos que si queremos ganar carreras, la entrada y salida de boxes hay que hacerla rauda y veloz.
Los mecánicos sólo cuentan con una característica, la “técnica”. Este valor marca la diferencia de eficiencia en boxes entre un mecánico bueno y otro malo.

Edad de jubilación: 45 años.

Nuevamente, podrás transferir y despedir clicando sobre los botones oportunos.

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Despidos y declaración de transferibles

Sobre los despidos y el estado de transferibles: Es común a todos nuestros empleados.
– Si queremos despedir, lo que tenemos que hacer es seleccionar un empleado y presionar el botón “despedir”. En ese instante se desplegará una ventana que nos indica su salario y lo que nos costará rescindir el contrato. Si estamos conformes, aceptamos y desaparecerá de nuestro equipo.
– Declarar como transferible: Seleccionamos a quien queramos y clicamos sobre el botón “vender”. En la ventana que nos aparece teclearemos el precio mínimo de salida de la puja (sin puntos ni comas) y aceptaremos. A partir de este momento, el límite de tiempo para que los managers puedan pujar se extiende a 6 días, pasado este tiempo, si tu empleado es fichado, desaparecerá de tu equipo y tus arcas recibirán el importe de la venta, pero si no se da el caso, volverá a estar fuera del mercado de fichajes.

4- FICHAJES

Es indudable que, con el paso del tiempo, vamos a necesitar contratar nuevos empleados, bien porque ha habido jubilaciones o porque necesitemos el dinero e incluso porque el trabajo de algún empleado no nos convence. Para paliar estas situaciones, contamos con el mercado de fichajes. Un punto donde poder invertir nuestro dinero para adquirir pilotos, mecánicos y/ ingenieros.

Vemos que la pantalla está dividida en tres secciones bien delimitadas.
La primera de ellas (arriba a la izquierda), está dedicada a elegir los parámetros de nuestros fichajes. Como siempre, y para una buena búsqueda, lo recomendable es rellenar cuantos más campos mejor, esto hará que se discriminen todos aquellos trabajadores que no nos interesan.

Dependiendo de lo que estemos buscando, activaremos una pestaña u otra (parte superior de los campos). Hay tres: Pilotos, mecánicos e ingenieros. Cuando activas la de pilotos, por ejemplo, y clicas sobre el botón “buscar” los resultados de tu búsqueda sólo te mostrará esta clase de empleados.

Pues bien, una vez que elijamos los empleados a buscar y rellenemos los campos oportunos, al pulsar el botón “buscar”, todos los trabajadores con las características fijadas aparecerán en la parte inferior.

Se mostrarán los resultados dando a conocer los siguientes rasgos:
– Nombre: Una buena forma de hacer el seguimiento de tu futuro empleado.
– Edad: Para que determines y valores la vida del empleado en tu equipo.
– Sexo: Simplemente define este atributo.
– Límite: Éste es muy importante. Cuando un empleado es considerado transferible y puesto en el mercado o cuando el sistema crea nuevos trabajadores, lo hace con un tiempo determinado: 6 días. Esto quiere decir que, durante este periodo, las pujas están abiertas. Cuando el contador llegue a cero, sabremos (si hemos apostado), si nuestra oferta ha sido aceptada o rechazada.
– Ofertas: Nos dice el número de managers que han puesto dinero sobre la mesa del empleado.
– Oferta media Top 5: En ella podemos ver las MEDIAS de las cinco mejores ofertas (SÓLO y exclusivamente).
– Oferta media: A diferencia del anterior, en este apartado veremos la media general, es decir, la de todas las ofertas.
– Precio mínimo: Es el importe con el que se lanzan las pujas.

Una vez fijado nuestro, posible, nuevo talento, lo seleccionaremos con un clic de ratón, y veremos cómo en la parte superior derecha, nos aparecerá la ficha del personaje en cuestión. Los atributos, como vimos en la sección “pilotos” están marcados por barritas verdes y esta vez, un nuevo botón hace aparición: “hacer oferta”.

Si nos interesara el piloto, mecánico o ingeniero seleccionado, clicaremos sobre el mencionado botón y nos aparecerá sobre impresionada una pantallita. En ella se nos muestra, junto con el nombre, las ofertas medias, que en caso de haberlas, variará en número.
Además, vemos en la parte central lo siguiente:
– Disponible para ofertas: Es el dinero que tiene nuestro equipo reservado para realizar ofertas.
(NOTA: Hay que tener en cuenta, que si disponemos de una cantidad de dinero para fichajes de 5.000.000 €, y realizamos una oferta por un piloto de 1.000.000 €, esta cantidad es descontada automáticamente de nuestras arcas hasta que el plazo límite de la puja se alcance. Llegado este momento, si nuestra oferta es aceptada, se descontará lo que hemos invertido definitivamente (nos quedaríamos con 4.000.000 €), pero si por el contrario, nuestra puja es rechazada, ese dinero volverá a nuestro bolsillo (vuelta a la suma inicial, 5.000.000 €). Esto hay que tenerlo siempre en cuenta a la hora de realizar varias tentativas por empleados, ya que es posible que nos sorprenda ver cómo, a sabiendas del dinero de que disponemos, el sistema no nos permita ofertar.)
– Ofrecer: En esta casilla teclearemos las cifras correspondientes a la cantidad que consideremos oportuna ofrecer.
(NOTA: La cifra numérica se hará sin poner puntos ni comas, por ejemplo: 350500)
– Configuración Ofertas automáticas: Sólo si tienes el “paquete profesional”.

Una vez delimitado el importe a ofertar clicaremos en “aceptar” y a esperar.

Hay que decir que SÓLO se puede pujar una vez al día por cada empleado.

Pues bien, ahora volvemos a la parte inferior, donde vimos los resultados de la búsqueda, vemos que hay otras dos pestañas:
– Mis ofertas: Activándola, podremos hacer el seguimiento de nuestras ofertas hechas.
– Mis empleados en venta: En caso de tener algún empleado en calidad de transferible, su seguimiento por las ofertas que realicen otros managers lo veremos desde aquí.

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FÁBRICA

1- PERSONALIZAR

Sólo visible con el “paquete profesional”.

2- GARAJE

En esta sección veremos las piezas en uso que monta actualmente nuestro coche. En la parte de la izquierda podremos ir seleccionando, una a una, todas y cada una de las especificaciones para ver sus características y para poder implementarlas en el bólido.

Como veremos más adelante, esta pantalla se complementa con la de “almacén”, puesto que en uno seleccionaremos las piezas a usar y en otro, las montaremos en los vehículos.

La manera de realizar la operación del montaje de piezas es imple: Seleccionando la parte que queramos de nuestra lista (a la izquierda), pincharemos en la imagen, por ejemplo del motor, y arrastraremos dicha imagen hasta el hueco que corresponde a esa pieza en la ilustración del coche.
Haremos esta operación tantas veces como sea necesario.

¡Ojo! Hay que tomar algunas precauciones a este respecto:
– Se pueden implementar especificaciones diferentes en los coches. Para ello, cambiaremos de bólido con las flechitas que aparecen en la parte inferior izquierda.
– Evidentemente, también se puede poner la misma configuración en ambos prototipos.
– Pero SIEMPRE, para que todos los cambios se activen, hay que utilizar el botón “Guardar cambios”.

En esta pantalla también podremos contemplar el coste semanal del mantenimiento de nuestro vehículo, así como un dato muy interesante, el peso total del coche (zona inferior).

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3- I+D

La piedra angular de nuestra escudería. Los secretos de todos nuestros progresos y futuras evoluciones las encontraremos en el centro de alto rendimiento y diseño de nuestras especificaciones.
Aquí es donde nuestros ingenieros realizarán la labor que tienen encomendada: encontrar las mejoras para que nuestro equipo sea el vencedor.

Lo primero que vemos al abrir este apartado es la zona izquierda, donde todas y cada una de nuestras especificaciones son visibles.

En cada bloque, veremos de qué pieza se trata y el proveedor así como la siguiente información:
– Última especificación: Nos muestra el nombre de la pieza que tenemos montada en nuestro coche junto con el número de evoluciones. Siendo las primeras dos letras una abreviatura del término en inglés; por ejemplo “EN” de “engine”, que significa “motor”. Seguidamente vemos el año de creación de esta pieza; un guión y a continuación el número de especificación único. En algunos casos, además de todo esto, veremos un último número, nos dice las veces que esa especificación ha sido evolucionada (las veces que la barra verde ha llegado al 100%).
– Número de especificación: Por si tenemos en nuestro almacén más de una pieza de la misma parte del coche.
– I+D: El primer número muestra las horas que les hemos dicho a nuestros ingenieros que trabajen durante esta semana en esa pieza concreta (Se puede variar en cualquier momento ya que sólo se tienen en cuenta que las horas estén puestas cuando se produce la actualización semanal).
El número “entre paréntesis”, nos indica las horas que se pusieron la semana anterior.

Pues bien, ahora seleccionaremos la pieza que queramos, por ejemplo, el motor.
Ahora, en la zona de la derecha, vemos cómo se han activado nuevos campos: “nueva especificación” y otro donde aparecen las características de nuestra pieza seleccionada anteriormente (motor) junto con la famosa barrita verde.

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Empezaremos explicando el apartado segundo.

Hay tres aspectos a desarrollar en cada una de nuestras piezas:
– Mejoras de rendimiento: Invertir horas en este apartado ayudará a tu pieza (en este caso, motor), a mejorar las rpm, el peso y el consumo de combustible.
– Mejoras económicas: Bajará el coste de mantenimiento semanal de nuestras piezas.
– Mejoras en fiabilidad: Para que nuestras especificaciones trabajen al máximo durante más tiempo y soporten todo el estrés de los Grandes Premios.

Vamos a configurar ahora los tiempos de trabajo de los ingenieros, para ello, utilizaremos el botón azul “asignar horas de trabajo”.
Se desplegará una ventana con la siguiente información:
– Horas de trabajo totales: Es el tiempo máximo que puede trabajar cada uno de tus ingenieros (recordemos: 40 h), y entre paréntesis, el total de las horas si sumamos los turnos dobles (80 h, por ingeniero. Son horas extras, recordemos).
– Horas de trabajo restantes: Si ya hemos asignado horas a una pieza, aquí podremos saber las que todavía nos quedan para asignar.
– I+D: Veremos las horas introducidas la semana anterior y debajo, las casillas para distribuir los horarios esta semana. Según lo que queramos mejorar, invertiremos más o menos.
Una vez repartido el trabajo, clicaremos sobre el botón “actualizar”.

Las mejoras SÓLO se producirán con la actualización semanal, es decir, la madrugada del domingo al lunes. Aunque, a veces, por cuestiones del servidor u error (que sería avisado por los GM), la actualización se produciría a lo largo del lunes.

El porcentaje de mejora lo podremos seguir mediante la barra de estado verde. Esta barra cumple una función clara:
SÓLO SE PRODUCE UNA EVOLUCIÓN CUANDO LA BARRA Y SU PORCENTAJE LLEGA AL 100%.

Evidentemente, esto dependerá de diversos factores:
– Las horas invertidas en el I+D.
– La calidad de los ingenieros.
– La calidad de los ingenieros en uno de sus atributos específicos.
Según se vayan produciendo evoluciones en las piezas, se irá incrementando el número que hace mención a ellas en el nombre de la especificación.

(NOTA: No siempre las evoluciones serán de nuestro agrado. En algunas ocasiones serán notables y otras veces serán paupérrimas, pero mientras la pieza evolucione, tiene vida.)

¿Cuándo sabré que mi especificación no evolucionará más?
Esta pregunta entra dentro de las variables de nuestra labor como manager. Habrá que estar atentos, y si tras dos/tres evoluciones, ningún parámetro mejora, significa que la pieza ha completado su ciclo de vida evolutiva.

Llegados a este punto podremos encaminarnos por distintas vías:
– Seguir con esa pieza.
– Venderla (para ello tendremos que tener anteriormente otra pieza del mismo tipo).
– Desecharla.
– Crear “nueva especificación”.

Cuando creamos una nueva especificación, lo que hacemos es trabajar para sacar a la luz un nuevo prototipo de pieza que surge teniendo en cuenta la especificación “madre”. Es decir, lo que interesa es que nuestro motor haya llegado al máximo posible de mejora para que la nueva especificación pueda continuar la evolución donde, la primera, lo dejó.
Consideraciones a tener en cuenta:
– Hay que invertir muchas horas para sacar a la luz una nueva especificación. Llegar al 100%, en este caso, será más pausado (no olvidemos que en nuestra fábrica, los trabajadores tienen familia).
– Cuando llegue al 100%, nuestra pieza será transportada hasta nuestro almacén, donde tendremos que empezar a desarrollar todo su potencial mediante el I+D.
– Es probable que dicha especificación tenga peores atributos que la madre. Paciencia. Tras algunas evoluciones y un poquito de buen hacer, seguro que notarás los progresos.

3- ALMACÉN

Este apartado nos servirá para saber con qué piezas contamos y cuál de ellas usar en nuestros monoplazas.

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4- COMPRA/VENTA DE PIEZAS

Funciona absolutamente igual que el apartado de fichajes. (Ver: Plantilla, “fichajes”)

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MASS MEDIA

1- RETRANSMISIÓN

El asiento de honor donde contemplar los tiempos de tus pilotos. El palco donde descubrir si tu estrategia ha funcionado y alzar los brazos o por el contrario, ver y desesperarte al comprobar que tus pilotos chocan y/o son adelantados.

Podrás seguir los cuatro entrenamientos, la clasificación y la carrera al completo repartidos de la siguiente manera:
– Miércoles: Dos entrenos.
– Jueves: Dos entrenos.
– Viernes: Clasificación.
– Sábado: Carrera.

(NOTA: Los horarios varían según división y país).

Cuando se disputan los entrenamientos (duran 6 vueltas), la clasificación (dura 8 vueltas), y la carrera (vueltas reales de ese GP), podremos ir viendo los tiempos marcados por sector y vuelta.
Al finalizar podremos comprobar la clasificación y se nos informará de los posibles daños que han podido sufrir nuestros coches y del combustible con el que terminan la tanda en cuestión.

Este apartado es muy intuitivo y no es necesaria mayor explicación, aunque sí mostraremos algunos apuntes:
– De momento, mientras se disputan las sesiones no se puede hacer ningún cambio de setup (los boxes se cierran media hora antes del comienzo de los eventos).
– La silueta de nuestros pilotos, situada arriba a la derecha, nos informará del combustible y de los daños ocasionados en el vehículo.
– Durante los entrenos el tráfico en pista suele ser menor que en carrera.
– Los tiempos en morado determina que se está marcando el mejor tiempo de todos los pilotos; en verde, que se mejora el propio tiempo; y en blanco, no hay mejoría.

COMUNIDAD

1- FORO

Accederemos al Foro.

2- RED

Un programa que gratifica a los managers de diferentes maneras.

TIENDA

Para comprar los paquetes de mejoras de Top Racers.

AYUDA

Se desplega un menú de ayuda para el manager.

Vía: http://forum.topracers.net

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